라이온헤드 스튜디오의 사장이자 '신(God) 게임의 창시자' 피터 몰리뉴는 Shacknews와의 인터뷰를 통해 최근 개발사들이 게임개발비용 환수에 대한 어려움을 겪고 있는 현상에 관해 PC 게임 산업구조는 변해야한다고 이야기했다.

"최근 굉장히 많은 캐주얼 게이머들이 생겨났다. 그럼에도 PC게임 소비시장에는 큰 변화가 없는데.. 그들 대다수가 웹사이트에서 플래시 게임을 즐기는 것으로 만족하기 때문이다."

"각종 매체에서 극찬을 하고 PC게이머들이 극찬을 하는 완벽한 명작이 출시된다고 해도 그들은 큰 흥미나 관심을 보이지 않는다."

"최근 웹사이트를 통해 게임을 즐기는 유저들이 급증함에 따라 게임시장이 확대되고 있다는 평가가 이어지고 있지만 실상 PC 게임 판매량의 증가는 눈에 띄지 않고 오히려 많은 개발사들이 게임 개발비를 재대로 회수하기가 어려운 상황이다."

"매우 슬프게도 이 상황은 다른 플랫폼으로 시야를 돌려도 마찬가지다. 흔히 말하는 대작게임들은 비슷한 장르의 형태와 구조를 보이고 이것은 마치 정해진 크기의 땅 위에서 서로 상대방을 떨어뜨리기 위해 힘겨루기를 하는 것과 다를 것이 없다."

"이를 위해서는 게임 시장의 캐주얼화나 개발단계의 경량화 같은  체질적인 혁신을 이루는 것이 중요하다. 이는 대규모 게임개발에 들어가는 대규모 자금의 효율성을 예로 살펴보면 알 수 있다."

"높은 품질의 게임들의 개발에 자금을 효과적으로 사용하기 어려운 이유는 게임을 개발하는 과정에서 초기 개발단계와는 매우 다른 결정사항들이 늘어나는 탓이다. 이것들이 늘어날수록 개발되는 게임은 성공과 점점 거리가 멀어져간다."

"예를 들어 천만 달러를 예산으로 책정하고 제작한 게임이 있다고 치자"

어느날 갑자기 흥분한 디자이너가 내게 달려와서 말한다 "왜 우리 게임에는 미니맵이 없는거죠? 그리고 왜 게임 컷씬은 없나요?" 그리고 나는 그를 돌려보내면서 생각할 것이다.

'그래 당신이 원하는데로 만들어도 좋소. 하지만 우리 게임의 개발비는 2천만 달러로 늘어나겠지. 우리 게임을 개발하는데는 정말 미치도록 많은 사람들이 일한단 말이야!!'

"대규모의 게임을 개발하면 할 수 록 작은 문제 하나에 소비하는 시간에도 소비되는 비용은 기아급수적으로 늘어나게 된다. 큰 프로젝트를 시작하기에 앞서 기획과 계획은 최대한의 효율성을 제고 하기 위해서 검토에 검토를 거쳐야한다는 것을 고려해야 한다."

거대한 자본을 앞새운 개발사들과 큰 개발비용을 들여서 무턱대고 만든 게임들이 쉽게 저지르는 실수는 위와 같다.

100억, 천억을 들여 제작한 게임이 그와 비교도 되지 않을 만큼 적은 비용을 만든 게임보다 완성도가 떨어지거나 혹은 기본적인 기능도 갖추지 못하는 경우는 그러한 게임이 개발단계에서부터 그런 항목들을 전혀 고려하지 않고 일단 개발부터 시작하고 단순히 똑같이 찍어내면 된다는 산업시대의 마인드에서 탈피하지 못했기 때문이다.

아무런 계획이나 준비도 없이 거대한 자금만을 가지고 게임개발에 나서 스스로 옭아맬 것이라면 차라리 괜찮은 아이디어의 소규모의 캐주얼 게임들을 지원하거나 개발하라고 말해주고 싶다.

번역 및 정리: 히카군

원문

: Peter Molyneux: PC Gaming Turning Casual, Innovation Stifled by Big Budget Productions

좋은 글이 있어서 올려봤습니다.

우선 북미 지역 같은 경우에는 저러한 움직임들이 많이 생기고 있는 것이 사실이지만, 국내는 글쎄요 아직 잘 모르겠네요. 앞으로는 인스톨도 필요 없는 플래시게임 및 웹 게임 시장이 점차적으로 커질거라 생각해 봅니다.

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